Jaunumi

Pieejamība videospēlēs

Satura rādītājs:

Anonim

PlayStation Experience 2016 pasākumā notika ļoti nozīmīga diskusija, kurai pagaidām nav pievērsta pietiekama vispārēja uzmanība. Uz galda tika runāts par videospēļu pielāgošanu, lai tās padarītu pieejamas, un to, kā izstrādātāji un lietotāji aktīvi iesaistās piekļuves iekļaušanā.

Kā ir iekšējais pagalms?

Līdz apmēram pirms 2 gadiem videospēļu industrija nebija nopietni un plaši izplatījusi bažas par pieredzes pielāgošanu spēlētājiem ar piekļuves problēmām. Par laimi šī ainava mainās, un jaunajām videospēlēm tiek pievienotas arvien vairāk izvēles iespēju, kas lietotājiem ļauj to izbaudīt lietotājam ērtākā veidā. Neatkarīgi no tā, vai tie ir vizuāli, dzirdi vai mehāniski, uzlabojumi, kas ieviesti kā opcijas, jau ļauj jums virzīties uz priekšu spēlēm, neietekmējot apstākļus spēlētājā.

Vai tiešām tā ir tik izplatīta problēma? Ja man nav problēmu, protams, tā nav mana cīņa

Pat ja šodien jums nav fizisku problēmu, kas neļauj jums spēlēt šodien, var būt, ka, novecojot vai ciešot no kāda fiziska stāvokļa, būs grūti vai neiespējami spēlēt jaunās spēles vai tās, kuras līdz šim baudījāt.

Kad izstrādātāji saņem ziņas par grūtībām, kas dažiem spēlētājiem nācās uz priekšu un jābauda viņu spēle, tas viņiem rada skumjas. Šis ir Neatzīmētā komandas Naughty Dog gadījums, kad komandas biedrs Alekss Neonakis pārsūtīja Džoša Strauba pieredzi, kurš nespēja sasniegt Uncharted 2 galu, neprasot palīdzību, jo viņam bija atkārtoti jāpiespiež poga, lai atvērtu durvis. Kad viņi atdzīvina kādu spēli, veidotāji vēlas izskaidrot stāstu, izmantojot ainas, kaujas un izpēti, un viņi vēlas to dalīties ar visiem. Klausoties cilvēku, kurš nav spējis pilnībā iedziļināties viņu spēlē, viņi redz, ka no šī brīža ir jāpieliek daudz pūļu, lai viņu spēlēm būtu pēc iespējas lielāka pieejamība.

Pasākumi videospēļu pieejamības uzlabošanai

Notiek debates par to, kādus pasākumus var veikt kā standartu. Saskaroties ar priekšlikumu marķēt vākus atbilstoši veiktajiem pakāpes un pieejamības pasākumiem, pastāv skepse, ņemot vērā, ka pat cilvēkiem ar vienādu invaliditāti ir jāpielāgojas dažādos aspektos. No otras puses, ir svarīgi, lai patērētājam būtu informācija par veiktajām darbībām, lai zinātu, vai tā būs saderīga ar viņu vai tās personas vajadzībām, kurai viņi to pērk.

Jebkuras videospēles izstrādes procesā ir daudz organizāciju. Iestudējums ir strukturēts dažādās kārtās, kurās viņi izklāsta, kā vēlas katrs aspekts, un izvirza mērķus un datumus, lai tie būtu gatavi. Ja jums nav iesaistīti cilvēki un pat nav specializējušies piekļuves nodrošināšanā, kas piedalās posmos no plānošanas sākuma, viņiem ir ļoti grūti spēt ieviest izmaiņas, kā tas notiek, ja tiek uzskatīti par ļoti progresīviem brīžiem videospēles izveidē.

Par laimi pašreizējiem autorēšanas rīkiem, piemēram, Unreal Engine, jau tagad ir iebūvētas opcijas, lai iekļautu piekļuves funkcijas, piemēram, krāsu žalūziju korekciju. Integrācija ne tikai atvieglos izstrādātāju piekļuvi, bet arī ieviesīs to kā parastu un galveno elementu videospēļu izveidē.

No savas puses veidotāji lūdz lietotājus visu laiku nekautrēties sniegt savu pieredzi un viedokli. Pateicoties tam, viņi varēs uzzināt vairāk par spēlētāju vajadzībām un pilnveidot viņu radīšanas un pielāgošanas metodes.


Profesionālajā pārskatā mums patīk, ka šī diskusija sasniedz videospēļu pasauli, kas mums tik ļoti patīk un, ceram, ar mazākām šķēršļiem.

Mēs iesakām jums būt uzmanīgiem ar WhatsApp zeltu, lietojumprogrammu, kas sūta labākās īsziņas

Jaunumi

Izvēle redaktors

Back to top button