Atsauksmes

Kāds lidoja virs gurķu ligzdas

Satura rādītājs:

Anonim

Piecarpus gadus pēc pēdējā jaunā darbvirsmas nosaukuma The Legend of Zelda sāgas Breath of the Wild ieradās, lai izjauktu savas shēmas. Kopš 2016. gada E3 gaidīšana bija pieaugusi, un viņas atsauksmes bija fantastiskas.

Zeldas leģenda: savvaļas elpa

Tagad, pēc palaišanas, mēs apkopojam savu pieredzi. Vai tas tiešām iezīmēs to, kā būtu jāveido atklātas pasaules piedzīvojumu spēle, kā toreiz darīja Okarīna no Laika? Vai tā joprojām būs ieteicamā spēle šajos Ziemassvētkos un visā Nintendo Switch dzīves laikā?

Spēles ievads

Kā parasti franšīzē, Lins atkārtoti pamostas ar paģirām, lai atklātu, ka, pieveicot Ganonu, viņam jāglābj Hirlija un princese Zelda. Šodien nevari aizbraukt, tad tavs darbs uzkrājas! Šoreiz mēs atrodamies Zelda leģendas hronoloģijā ļoti vēlu un galvenais iemesls ir melanholija. Pasaulē pēc kataklizmas, kurā heilieši nezināja, kā savā labā izmantot senču tehnoloģijas, mēs esam aizmirsuši visu savu pagātni un to atcerēsimies vairāk vai mazāk dziļumā, spēlējot.

Bet šajā piedzīvojumā mums nav pāris varoņa priekšmetu sistēmas un spēju korekcija, bet gan dziļa pārdomāšana. Un viņi visi atgriežas sāgā ar lielajiem burtiem viņu izpētes un brieduma jēdzieniem. Lai arī spēle acīmredzami nav perfekta, tā liek mums pamest sevi savā pasaulē, lai atklātu to pa gabalu. Tik daudz, ka vairumā gadījumu jūs kaut ko ierosināt un nonākat citā pavisam citā vietā un situācijā, jo pa to laiku ir parādījušās ļoti interesantas vietas un plāni.

Citādi atvērta pasaule

1998. gadā Zelda leģenda: Laika Okarīna iezīmēja brīdi Zelda sāgā un 3D videospēlēs. Laika Okarīna un Majora maska ​​bija pirmās 3D spēles sērijā, un, lai sasniegtu puslīdz atvērtu pasauli, kas darbojas tāpat kā 2D TLoZ, viņi pieņēma daudzus lēmumus, kas ir iedvesmojuši daudzus citus izstrādātājus. Starp tiem bija priekšmetu sistēmas ieviešana, kas bija tik funkcionāla (piemēram, priekšgala, āķis, maskas…) ierobežoja piekļuvi spēles jomām, kurām mēs nebijām gatavi. Tādējādi spēlētājs var nedaudz izpētīt, bet ir spiests virzīties uz priekšu tikai tur, kur viņam ļauj pašreizējie objekti. Arī stāsta progresēšanai ir lielāka jēga, un spēlētājam grūtības pakāpeniski palielinās.

Vēlāk, kad citi saskārās ar kompromisu starp progresēšanu un brīvību, piemēram, pieskaņojot ienaidnieka līmeņus spēlētāja līmenim un ļaujot viņam pakavēties, TLoZ turpināja savu pieeju ierobežot caurbraukšanu pa priekšmetiem. Tas jau atkārtojās, un mēs visi zinājām, ka līdz brīdim, kad atradām apkārtnē nākamo objektu, mēs nevarējām virzīties uz priekšu, līdz Breath of the Wild atnāca visu mainīt.

Breath of the Wild pēc pirmās apmācības, arī diezgan bezmaksas, mums ir visi pamata objekti, lai nokļūtu jebkurā kartes kartē. Mēs varam doties apakšbiksēs un kabatas lukturītī uz Hirēlas pili, lai apspriestu tēmu ar Ganonu, un mēs burtiski varam izvēlēties piedzīvot visu, kas mums tiek piedāvāts vai vispār neko, tādā secībā, kādā mēs vēlamies, un piedzīvojums turpina būt ( vairāk vai mazāk ) jēga. Pateicoties visiem jaunajiem mehāniķiem, kas pārvietojas un mijiedarbojas ar apkārtni, mēs varam sasniegt visas teritorijas un daudzos veidos stāties pretī visām cīņām. Mēs esam pārsteigti, redzot, kā visi cilvēki, kas ar mums spēlējuši, ir risinājuši vienas un tās pašas situācijas tik atšķirīgi.

Tas viss noliedz balsis pret Nintendo Switch darbību: visā kartē nav gaidīšanas laiku, izņemot ainas un ieejot svētnīcās un dievišķos zvēros.

Spēle

Kā jums rodas grūtības, lai tas būtu piemērots spēlētājam? Jā, izmantojot cīņas un kustības mehāniķus un ienaidniekus ar labi sadalītu līmeni, no kura mēs varam izvairīties.

Fizika un prasmes

Spēle ir šīs pieredzes pamatēdiens. Kavēšanās ar Breath of the Wild atnešanu lielākoties ir saistīta ar fiziskā dzinēja attīstību un, pateicoties viņiem, paldies Dievam, ka viņi veltīja savu laiku. Jebkurš objekts, kuru mēs domājam, ka tas var pārvietot, jebkur kartē, to var izdarīt ļoti reāli. Mūsu un ienaidnieku rīcība ietekmē šos objektus un abus kā varoņus, un, kad mēs saprotam šīs attiecības un izmantojam tās savā labā, spēle jūtas kā unikāla pieredze.

Līdztekus fiziskajam dzinējam, Linka spējas ir ievērojami palielinātas arī filmā Breath of the Wild. Pareizi plānojot, kāpšana un izpletņlēkšana mūs var aizvest jebkur. Protams, lietus brīžos mums ir tik liegts kāpt, lai mēs varētu nokļūt neapmierinātībā ( pirmās pasaules problēmas ). Uzlādējamā energosistēma nemanāmi integrējas ar šiem mehānikiem, un līdztekus siržu skaitam tā iespējamā paplašināšana, risinot svētnīcas, piešķir nozīmi spēles progresam.

Ieroču sistēma

Viens no lieliskajiem spēles jauninājumiem, ko slavēja un kritizēja. Mums vairs nav nevienas vai gandrīz pastāvīgas kaujas lietas: visi ieroči, ko mēs savācam, sabojājas vidēji pēc 20 sitieniem.

Atvainojiet, bet ir laiks šo laiku laupīt. Ieroču ierobežotā daudzuma dēļ, un tie ir sadalīti, spēlei izdodas izlīdzināt grūtības. Ienaidniekiem ir tikpat spēcīgi ieroči kā viņu līmenī, tāpēc pēc cīņas ar spēcīgiem ienaidniekiem mēs iegūstam labākus ieročus, kas tiks salauzti, izmantojot tos tāpat kā citi. Tādējādi, ja spēlētājs saskaras ar augstāka līmeņa ienaidniekiem, viņš par to saņem atlīdzību, taču tas neatgriezeniski nenosaka viņa pieredzi (man tagad ir spēcīgs ekipējums un spēle kļūst viegla), jo, lietojot to ar vājiem ienaidniekiem, viņa ekipējums tas sabojāsies, un tas, kuru jūs saņemat pretī, būs vājš.

Ir cilvēki, kuri ir satriecoši ar šo iespēju, bet, tāpat kā es, daudzi uzskata, ka tai izdodas atļauties dažādus grūtības un progresēšanas ceļus, tāpat kā Dark Souls ļauj daudziem ceļiem ar ļoti atšķirīgām grūtībām.

Noteikti nelieli uzlabojumi mainītu pieredzi, bet, ja mums tas ir vajadzīgs, mēs varam arī palielināt krājumu ietilpību pēc mūsu vēlmēm. Paplašināšanās iespēja daudzās kartes daļās mums piedāvā izaicinājumus, kurus mēs meklētu, meklējot citu vēstures punktu. Un tāpat kā viss, kas nav aizslēdzams, labi, ja mums tas apnīk, arī neviens mūs neliek to darīt vispirms.

Tāpēc mūsu spēlētāju plānošana ir būtiska. Dodoties bez bultiņām vai jaudīgiem ieročiem pie dievišķā zvēra, mēs vairāk domāsim, kā risināt situācijas, taču vienmēr ir veids, kā tās atrisināt. Tieši tāpēc mēs sakām, ka spēle izturas pret spēlētāju kā pret pieaugušo, jo tas piedāvā risinājumus, kas viņam ir jāplāno un jāīsteno. Tas viss, neņemot viņu aiz rokas, it kā nespētu pievienot 2 + 2, kas pēdējā laikā notiek reti.

Ēdienu gatavošana

Mēs vairs neatradām sirds gabalus, kas piepilda tos, kas mums ir augšpusē, un dod mums vinaigrette . Šoreiz ir laiks medīt, savākt, doties uz kastroli, domāt par kombinācijām un, burtiski, padarīt sirds iekšas. Nepieredzējušam spēlētājam sākotnēji var šķist, ka ēdienu un eliksīru izstrāde ir diezgan sarežģīta, taču tas ir jautājums par sastāvdaļu izmantošanu, kas nodrošina tikai to efektu, kuru vēlaties pievienot, pretējā gadījumā tie tiks atcelti. Kad grūtības palielināsies, mēs atradīsimies meklēt trifeles, durianus un visa veida resursus, kas ļaus mums izdzīvot, un, rīkojoties ar pārtiku un ieročiem, mēs gandrīz nekad nemirsim.

Ir ļoti prātīgi izmantot pārtikas iedarbību, jo, ja mēs gatavojam ēdienus ar noteiktiem efektiem, mēs dažas minūtes varēsim doties apgabalos, kur mēs pat nevarētu iet, jo mums nav bagāžas, kas izturētu aukstuma vai karstuma vides apstākļus. Tādā pašā veidā pārtika, kas atjauno vai papildina enerģiju, ļauj mums kāpt pa vietām, kas mums joprojām ir nepieejami, neradot apkārt dažreiz diezgan ilgu laiku.

Virtuves mehānika neapšaubāmi būs visnoderīgākais rīks, kad vēlamies veikt ātras spēles, kurās mēs izlaižam spēles daļas un objektus, kas nepieciešami progresam noteiktos apgabalos.

Svētnīcas un dievišķie zvēri: Puzles

TLoZ piegādes lielākais ieguvums vienmēr ir bijis Dungeons dizains. Tie parasti ir dažādi izaicinājumi, ņemot vērā katras jomas tēmas un kas mūs māca un liek mums izmantot priekšmetu, ko mēs tajās saņemam.

Vietnē Breath of the Wild šajā sadaļā ir izmaiņas. Dungeons un mini Dungeons tagad ir vienīgā tēma senajā civilizācijā, un nedod mums radikāli atšķirīgus priekšmetus, kas paplašina mūsu spējas ar lēcieniem un robežām. Protams, viņi piedāvā atalgojumu, kas padara viņus vairāk vai mazāk vērts uzstāties, atkarībā no mūsu spēles stila.

Daži grāvji ir vienkārši, citi - nopietni izaicinājumi, un daži - episki, jo izaicinājums atrodas ārpus tā, pirms ieiet tajā. Mums īpaši patīk izaicinājums Frontijas salā: viss tiek ņemts no mums, un mums ir jāvirzās uz salu, kur ienaidnieku grūtības palielinās ļoti ātri, un mēs bez krājuma, ko bijām uzkrājuši. Pārbaudes stunda: inventāra plānošana ir galvenā, taču neļaujiet tai atturēt jūs vienmēr strādāt pie savām prasmēm .

Ar šo un citiem izņēmumiem mīklas liek mums aizdomāties, bet, ja mēs tās meklējam, tās visas atkārtojas. Tās tēma veicina vispārējo vēsturi, bet ne apkārtni un to, kas tur notiek.

Grafika

Mēs nezinām, cik no desmit optometristiem iesaka Breath of the Wild, bet mums vajadzētu veikt aptauju. Ne tikai pasaule tagad ir milzīga: tā ir dāvana acīm. Mēs pastāvīgi atrodam mazas apstāšanās vietas, uzbūvējam nelielu māju, aizmirstam par Ganona tēmu, un tas arī viss.

3D komikss ir labi nēsāta vēja modinātāja estētikas evolūcija. Un šeit Nintendo labi spēlē savas kārtis: pateicoties tam tas ar savām konsolēm sasniedz ļoti labu sniegumu. Tā vietā, lai meklētu hiperreālismu ar sarežģītām faktūrām, kurām vajadzētu darboties ar mazu izšķirtspēju, viņi izvēlas stilu, kas ļauj viņiem vienkāršākas faktūras ar augstāku izšķirtspēju.

Šoreiz mēs nevaram apgalvot, ka Nintendo paraksts darbojas tikai: tas vizuālajos punktos nonāk uz vietas.

Vēsture

Tomēr šoreiz vēsture ir cietusi, mainot saistības pret spēli un brīvību. Darbvirsmā Zeldas vēsture vienmēr ir bijusi nozīmīga spēles lineāras aizmirstības sastāvdaļa, bet BotW stāsts ir jāizstāsta, kad spēlētājs to sagaida savā tempā. Mēs pat spējam izlaist veselas stāsta daļas un pēc tam, kad esam sev uzticējuši glābt princesi Zelda no Ganonas… netērēt laiku un darīt to visu uzreiz.

Lēmums, lai tas darbotos, ir bijis izmantot amnēzijas atmodas situācijas priekšrocības 100 gadus pēc svarīgiem notikumiem. Tātad šīs var uzskatīt par netīšām atmiņām, kuras mēs varam meklēt, kā arī dot kārtību un nozīmi, un arī šodienas vēsturi var uztvert gabalos, jo tā tikai atskats.

Un tā tas darbojas? Tas tiek darīts, ņemot vērā brīvības situāciju, kas tai jāatrisina, bet mums nešķiet, ka tā rīkojas, jo Majora maska ​​savā dienā saskārās ar ļoti līdzīgu izaicinājumu. Atmiņas parādās pēkšņi un daudzas reizes, kad mēs atrodamies kaut kas pa vidu, kas mums ir ienācis galvā darīt, un saikne ar Vēstures kanālu nekļūst emocionāla. No otras puses, kad mēs nolemjam pārskatīt atmiņas un padarīt tās jēgas, tur mēs nokļūstam uz papīra un mūs pārsteidz tas, ko viņi vēlas izskaidrot.

Tingle

Viņi nav ielikuši Tingle. Vai kāds to ir atradis? google savvaļas elpas vilciens. Troļļi. TINGLEE!

Skaļums

Leģenda par Zelda: Breath of the Wild ir milzīga spēle. Karte, galvenie izaicinājumi, sekundārie, rakstzīmes, objekti, kolekcionējamie elementi… Šī spēle pieņem stundas, kuras mēs vēlamies ievietot, nejūtot gandrīz nekad atkārtošanos un vienmēr kaut ko sagatavojot nākamajā stūrī. Tā kā par visiem aspektiem ir rūpējusies detalizēti un kvantitatīvi, ja kaut kas mūs nemotivē, mums ir pietiekami daudz darba, lai atklātu tos elementus, kuri to dara.

Tāpēc pēc dažiem gadiem mēs turpināsim spēlēt Breath of the Wild un uzskatīsim to par vienu no vissvarīgākajām spēlēm Wii U un Nintendo Switch.

Noslēguma vārdi un secinājums par Zelda: Savvaļas elpa

Leģenda par Zelda: Breath of the Wild ir spēle, kuru atcerēties Zelda sāgā un kas, domājams, ir viens no labākajiem un novatoriskākajiem 2017. gadā. Apkopojiet esošo mehāniķi piedzīvojumā, kas darbojas un absorbē gan spēlētāju, gan jebkuru skatītāju. Tā konsoles pārdošanas nosaukums ir nostiprināts ar pārdošanas attiecību 1: 1, kurā Nintendo Switch ir pārdots tik daudz spēļu kā konsolēm (pat dažas vairāk, jo dažas ir iegādājušās ierobežotos izdevumus un pēc tam atsevišķas spēles, lai nevajadzētu) atveriet tos).

Mēs iesakām izlasīt: Nintendo Switch pārskats spāņu valodā

Piedāvātā brīvība un dziļums padara to par ļoti ieteiktu spēli visām auditorijām un spēlētāju tipiem. Mums noteikti ir stundas, lai klīstos apkārt Hyrule un atklātu, kā mainās pieredze, kad būsim pilna DLC.

Zelda: Savvaļas elpa

Atklātā pasaule un brīvība - 100%

Spēle - 95%

Virtuve - 100%

Dungeons - 85%

Vēsture - 75%

Grafika - 100%

93%

Zeldas leģenda: Savvaļas elpa ir mākslas darbs, kas mūs iegremdē izpētē. Visu veidu spēlētāji post-apokaliptiskajā Hyrule atradīs metiena kārbu, lai atklātu viņu zinātkāri.

Atsauksmes

Izvēle redaktors

Back to top button